FAMA -
FACULDADE AMADEUS
NÚCLEO DE PÓS-GRADUAÇÃO, PESQUISA E EXTENSÃO - NUPPE
Gestão da Inovação e a Educação
Professor: Fábio Azevêdo
ASSOCIAÇÃO DE CONTEÚDOS E DISCIPLINAS À REALIDADE DOS ALUNOS
APRESENTAÇÃO
Como associar
os conteúdos e disciplinas à realidade dos alunos? Como motivar os alunos? Como
fazer uma aula inovadora? Estas e outras questões estão sendo instigadas no
decorrer das aulas. Dessa forma, aliamos as constantes reclamações nas salas e
corredores e percebemos que algo precisa ser feito.
Alguns alunos
não gostam de determinada matéria, não conheceram ou não querem momentaneamente
perceber a utilidade, o significado desta para a vida, por outro lado, a Instituição
segue um “modelo” imposto pela sociedade, sistema ou currículo com foco em
resultados. Mas, como chegar a eles? Como ensinar num universo assim? Diretores
e coordenadores preocupados com o marketing, lucro? E os alunos? Como eles
aprendem? Como ensinar de forma a dar sentido para suas vidas?
Precisamos
encontrar meios para tornar as nossas aulas mais dinâmicas, atraentes e
produtivas para nós professores e para os alunos. Não podemos dar aula da mesma
forma para alunos diferentes, para grupos com diferentes motivações.
Dessa forma,
conforme as indagações, reflexões, leituras, pesquisas e de acordo com o que
foi discutido em sala, baseado em Moran e outros autores, elaboramos uma aula
diferente (baseada numa escola tradicional) para motivar os alunos.
Definição do
público-alvo
4°s e 5°s anos
de escola da rede particular de ensino, que possuam laboratório de Informática.
Definição do problema
Os alunos
estão desmotivados, sem interesse de assistir as aulas de Informática e
Português.
Solução
Buscar formas
de inovar nas aulas, apresentar os assuntos de forma objetiva, atraente através
de um jogo.
Objetivos
·
Promover uma aula dinâmica, reflexiva e que seja
elaborada por todos os alunos;
·
Tornar a aula lúdica e interativa;
·
Trabalhar a leitura a interpretação, personagem;
·
Relacionar o tema trabalhado com a nossa
realidade;
·
Elaborar um jogo com a turma;
·
Aumentar atenção dos alunos.
Meta
Trabalhar na
aula de Informática com o romance selecionado pela professora de Português e
nos primeiros minutos da aula fazer uma dinâmica fora da sala, todos juntos,
sentados numa roda observarão o livro na mão da professora. Esperar perguntas,
começar com vários questionamentos e apresentar a proposta da aula. Os alunos
irão trabalhar com o romance, com a leitura, interpretação e aliado também
complementará os resultados e observações no computador através de desenhos e
frases e colocará em prática nas aulas de Informática e de Português.
Recursos
·
Livro
·
Computador (internet)
·
Impressora
·
Fotos/máquina
Estratégia
Através do
“Jogo do Contrário” iremos ajudar o nosso colégio por meio de atitudes
positivas.
1ª Observação
e reflexão: através da interpretação e reflexão sobre as atitudes do personagem
da história, vocês terão que pensar no que está de errado em sala, recreio,
corredores.
2ª Cada dupla
ou grupo irá pensar num fato/atitude que deixou triste, que não gostou ou achou
errado.
3ª O que
vocês podem fazer para melhorar? Qual seria o “Jogo do Contrário”? Listem
4ª Qual a
solução encontrada?
5ª Através do
desenho no computador e uma frase criativa vão apresentar o jogo para os
colegas.
Conclusão
Com essa
atividade pretendemos trabalhar com a Informática, recursos visuais, programas,
o conteúdo do romance, Português procurando também ajudá-los na rotina deles e
convivência, atitudes perante o outro, colegas, professores, ambiente e
promover ações positivas e mudança de atitudes.
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