terça-feira, 12 de março de 2013

Como associar os conteúdos e disciplinas à realidade dos alunos? Como motivar os alunos?


FAMA - FACULDADE AMADEUS
NÚCLEO DE PÓS-GRADUAÇÃO, PESQUISA E EXTENSÃO - NUPPE
Gestão da Inovação e a Educação
Professor: Fábio Azevêdo

ASSOCIAÇÃO DE CONTEÚDOS E DISCIPLINAS À REALIDADE DOS ALUNOS


APRESENTAÇÃO
Como associar os conteúdos e disciplinas à realidade dos alunos? Como motivar os alunos? Como fazer uma aula inovadora? Estas e outras questões estão sendo instigadas no decorrer das aulas. Dessa forma, aliamos as constantes reclamações nas salas e corredores e percebemos que algo precisa ser feito.
Alguns alunos não gostam de determinada matéria, não conheceram ou não querem momentaneamente perceber a utilidade, o significado desta para a vida, por outro lado, a Instituição segue um “modelo” imposto pela sociedade, sistema ou currículo com foco em resultados. Mas, como chegar a eles? Como ensinar num universo assim? Diretores e coordenadores preocupados com o marketing, lucro? E os alunos? Como eles aprendem? Como ensinar de forma a dar sentido para suas vidas?
Precisamos encontrar meios para tornar as nossas aulas mais dinâmicas, atraentes e produtivas para nós professores e para os alunos. Não podemos dar aula da mesma forma para alunos diferentes, para grupos com diferentes motivações.
Dessa forma, conforme as indagações, reflexões, leituras, pesquisas e de acordo com o que foi discutido em sala, baseado em Moran e outros autores, elaboramos uma aula diferente (baseada numa escola tradicional) para motivar os alunos.

Definição do público-alvo
4°s e 5°s anos de escola da rede particular de ensino, que possuam laboratório de Informática.

Definição do problema
Os alunos estão desmotivados, sem interesse de assistir as aulas de Informática e Português.

Solução
Buscar formas de inovar nas aulas, apresentar os assuntos de forma objetiva, atraente através de um jogo.

Objetivos
·         Promover uma aula dinâmica, reflexiva e que seja elaborada por todos os alunos;
·         Tornar a aula lúdica e interativa;
·         Trabalhar a leitura a interpretação, personagem;
·         Relacionar o tema trabalhado com a nossa realidade;
·         Elaborar um jogo com a turma;
·         Aumentar atenção dos alunos.

Meta
Trabalhar na aula de Informática com o romance selecionado pela professora de Português e nos primeiros minutos da aula fazer uma dinâmica fora da sala, todos juntos, sentados numa roda observarão o livro na mão da professora. Esperar perguntas, começar com vários questionamentos e apresentar a proposta da aula. Os alunos irão trabalhar com o romance, com a leitura, interpretação e aliado também complementará os resultados e observações no computador através de desenhos e frases e colocará em prática nas aulas de Informática e de Português.

Recursos
·         Livro
·         Computador (internet)
·         Impressora
·         Fotos/máquina

Estratégia
Através do “Jogo do Contrário” iremos ajudar o nosso colégio por meio de atitudes positivas.
1ª Observação e reflexão: através da interpretação e reflexão sobre as atitudes do personagem da história, vocês terão que pensar no que está de errado em sala, recreio, corredores.
2ª Cada dupla ou grupo irá pensar num fato/atitude que deixou triste, que não gostou ou achou errado.
3ª O que vocês podem fazer para melhorar? Qual seria o “Jogo do Contrário”? Listem
4ª Qual a solução encontrada?
5ª Através do desenho no computador e uma frase criativa vão apresentar o jogo para os colegas.

Conclusão
Com essa atividade pretendemos trabalhar com a Informática, recursos visuais, programas, o conteúdo do romance, Português procurando também ajudá-los na rotina deles e convivência, atitudes perante o outro, colegas, professores, ambiente e promover ações positivas e mudança de atitudes.




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