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segunda-feira, 26 de maio de 2014

10 motivos para aprender ROBÓTICA!





“Quando você vai ao shopping e a porta de entrada se movimenta sozinha permitindo sua passagem, saiba que essa comodidade só é possível graças ao uso da robótica. O elevador parou no andar desejado e abriu para você sair? Outro exemplo de robótica que – está certo quem já fez a lição! -, se faz presente cada vez mais no mundo moderno, repleto de peças e sensores controlados por computador. Entenda, portanto, robótica como a integração das partes de uma máquina de modo a colocá-la em funcionamento com uma função pré-estabelecida. “É um conhecimento típico dos dias de hoje”, afirma Helena Stefano, coordenadora dos cursos extracurriculares do colégio Oswald de Andrade, em São Paulo. “Se quiser erguer a parede de uma casa, por exemplo, construo a máquina que vai me ajudar a dar conta dessa tarefa – uso a robótica, em suma”.

São muitos os campeonatos de robótica hoje disputados no País, atraindo competidores de diferentes idades – o fascínio é enorme, inclusive entre adultos. No Oswald, o curso extracurricular de Robótica acolhe alunos a partir de 5 a 6 anos que freqüentam aulas de três níveis de dificuldade: Básico, Robótica 1 e Robótica 2. “É preciso que a criança seja capaz de um mínimo de concentração”, adianta Helena. “Mas, se apresentar dificuldade de se concentrar, vai desenvolver essa capacidade ao longo do curso.”
Eis aí uma das razões que justificam o aprendizado de Robótica por seu filho. Outras há com o mesmo objetivo: aprimorar o desenvolvimento de quem tem pouca idade e deseja tudo saber. Com a ajuda da coordenadora Helena Stefano, selecionamos um total de 10 motivos para aprender Robótica. Saiba mais a seguir.
1. Demonstração prática de conceitos científicos
Vários conteúdos apresentados em sala de aula podem ser detalhados no curso de Robótica. Se o aluno estiver aprendendo, por exemplo, noções de força, movimento e aceleração, poderá ver o que isso realmente significa, como isso se resolve – para uma estrutura ganhar estabilidade, por exemplo, o que é necessário fazer, como se chega à solução e por aí vai. Na aula de Robótica, a criança manuseia, constrói, vê o que dá errado e o que dá certo, por que é preciso tanto parafuso para colocar nesta ou naquela peça etc. A prática esmiuçando a teoria.
2. Desenvolvimento das habilidades mentais
Na aula de Robótica, o aluno terá de usar o raciocínio lógico, o pensamento, a atenção, o poder de concentração e a observação na medida em que lhe é exigido uma atitude a respeito do que está em construção. Que peças deverá usar, quais movimentos será obrigado a fazer para chegar a um objetivo etc. – tudo é motivo de reflexão e tomada de decisão para cumprir a meta estabelecida entre alunos e professor, qual seja, construir.
3. Desafio de criar – e de ser flexível
Em Robótica, o aluno é desafiado a todo instante a criar. Ele terá de encontrar soluções para os problemas que surgem incessantemente durante a aula, desde aqueles de ordem prática – que tipo de parafuso é preciso usar para prender um determinado material – aos mais complexos, caso da estrutura adequada para suportar o balanço de uma gangorra, por exemplo. O estímulo à criação faz com que a criança aprenda, na prática, a se virar, encontrando novas funções para objetos comuns, tradicionais. Avaliações rígidas cedem lugar à atitude flexível, algo cada vez mais exigido na vida em sociedade. Porque quem tem jogo de cintura sobrevive melhor no mundo de hoje.
4. Aprimoramento da coordenação motora manual
O aluno de Robótica trabalha as mãos e os olhos o tempo inteiro. São dezenas de peças separadas por tamanho, cor e função – para chegar a essa classificação, ele tem de desenvolver um método de organização, cada material armazenado em um local específico etc. Até o mais desastrado aluno é obrigado a aprender, nesse tipo de atividade, a organizar de modo a ser capaz de realizar suas tarefas. Robótica, assim, ajuda no desenvolvimento da coordenação motora necessária até mesmo para segurar o lápis em fase de alfabetização. Ou seja: aprimora o rendimento escolar- algo fundamental para a evolução do indivíduo,
5. Incentivo às capacidades de projetar e planejar
Antes de realizar um projeto, é preciso definir o que se pretende alcançar, fazer uma seleção do material necessário e pensar nas condições para a sua realização, levando em conta o tempo, o espaço e os recursos disponíveis. A aula de Robótica tem essa característica, a de desenvolver o sentido de realidade, das suas possibilidades e dos seus limites. Ela obriga a pensar antes de se deixar levar por uma fantasia, um desejo. O professor sempre atua como mediador, ele legitima a possibilidade e dá condição para a criança refletir sobre a viabilidade ou não do projeto que tem em mente.
6. Interesse pela imaginação
Na aula de Robótica, os projetos podem ser criados a partir das ideias e histórias dos alunos. Vamos imaginar que a criança montou algo parecido com um cachorro, o que fez outra construir uma espécie de elefante. Foi o suficiente para o grupo demonstrar interesse de criar um zoológico – que poderá ser executado sob a orientação do professor. A inventividade é assim estimulada de modo a testar se o que existe e tem graça no mundo do imaginário pode se tornar real – ou não.
7. Aprendizagem de trabalhar em equipe
Para realizar uma tarefa de Robótica, cada aluno é incentivado a trocar experiências-projetos são quase sempre realizados em pequenos grupos, fortalecendo as relações interpessoais, o respeito ao trabalho e às ideias do outro e às atitudes de cooperação e de generosidade mútua. Nem sempre é cor de rosa o mundo contido na aula de Robótica – trata-se de um aprendizado, onde acontece a competição, a rivalidade, mesmo entre os de pouca idade. Entretanto, as crianças são estimulas a construir em grupo, desenvolvendo a percepção sobre a função do colega, de como ele pode ensinar algo importante para a realização de uma tarefa. Afinal, em equipe, todos têm possibilidades diferentes, mas todos podem sobressair.
8. Entendimento dos próprios limites
Muitas vezes o projeto de Robótica foi idealizado de um modo que não funciona – e o orientador deve estar ao lado para dar apoio ante o erro. O aluno aprende desde cedo a lidar com os próprios limites, a conviver com a frustração – ele logo entende que continua a ser aceito e amado, mesmo se o que chegou a propor não funciona – afinal, o importante é participar e lutar para aprender. Ao transmitir confiança em si mesmo, o professor ajuda o aluno a lidar com os desafios inerentes ao processo de aprendizagem e convívio social.
9. O valor da paciência e da disciplina
O projeto de Robótica é normalmente pensado em fases que exigem tarefas resolvidas uma depois da outra – em conseqüência, o resultado demora em ser obtido, nunca acontece de imediato. É um projeto que começa simples, mas pode se tornar complexo à medida que novas aprendizagens são incorporadas. Faz-se necessário ter disciplina e paciência para controlar a ansiedade e esperar a passagem do tempo – o tempo certo para alcançar a evolução. Há fases realmente chatas que colocam à prova a capacidade de perseverar durante a aula – e que precisam ser vivenciadas por quem deseja realmente aprender.
10. Desenvolvimento da meta-cognição
No curso de Robótica, o aluno ganha a percepção do próprio processo de aprendizagem (meta-cognição). Bem orientado, ele consegue perceber quais são os grandes desafios, assim como os caminhos e os recursos que têm à disposição para ter êxito nas tarefas. Ele aprende a se perguntar por que não deu certo o que tentou fazer – e a encontrar resposta para cada um dos seus erros. Ele se habitua a pensar sobre o próprio desempenho – e a vibrar com o que se mostra capaz de conquistar.”

terça-feira, 6 de maio de 2014

A Robótica participa da Gincana Cultural, Recreativa e Filantrópica do Arqui!

O ano de 2014 para nós da Tecnologia do Arqui é um ano muito especial, repleto de desafios e conquistas acerca dos projetos que serão desenvolvidos ao longo do ano. Nas aulas de Robótica, o projeto da Lego Zoom Education, com os alunos dos 6ºs e 7ºs anos, a nossa Equipe tem a preocupação de preparar e desenvolver nossos alunos para o mercado de trabalho ajudando-os de forma significativa na elaboração de projetos, na rotina de sala, no convívio e divisão de tarefas, no gerenciamento e função de cada um na equipe e na sala. 

No final do mês, depois de uma reunião com a coordenação do fundamental II e coordenação de Eventos, resolvemos colocar a Robótica em uma das tarefas da gincana. Em seguida, reunida com o professor de Teatro e toda a Equipe de Tecnologia, achamos pertinente relacionar a tarefa da Robótica ao patrono Ariano Suassuna de forma bem lúdica e diferente.

É a primeira vez que eles tem contato com a disciplina e uma atividade como essa, como se fosse um campeonato!!! Alteramos nosso planejamento, criamos regulamento, estão colocando em prática durante essa semana e a próxima tudo o que aprenderam desde o início do ano, dividindo-se em equipe por habilidades, estudando o patrono da gincana, as regras da mesa de competição, estão aprendendo também conceitos que nunca viram em sala, o que é um round, lançamento, missões, o que é uma base, o que faz o juiz da mesa, etc. Exploraremos com eles pontos relevantes para a tarefa e para o aprendizado deles!

A participação na Robótica das equipes acontecerá de forma especial, ou seja, é uma tarefa que contará como cumprimento de tarefa. A tarefa da Educação Tecnológica compreenderá o cumprimento de um circuito temático exposto na mesa de competição da sala de Robótica, entretanto, para validar a pontuação, as equipes responderão perguntas sobre o tema da gincana, nesse caso a obra de Ariano Suassuna.

Cada turma terá uma equipe formada por 08 (oito) componentes. Estes serão responsáveis pela montagem e programação dos robôs, e também pelas respostas às perguntas que validarão a pontuação do circuito temático. Serão observados durante a permanência da equipe na sala de Robótica, os seguintes pontos:
• Trabalho em equipe;
• Disciplina;
• Organização;
• Coerência com o tema;
• Solução apresentada com mais criatividade.

Para contextualizar e fazer todo o circuito na mesa de competição contamos com o trabalho do designer Wecsley Oliveira, que desde o dia 12 de abril está fazendo parte de nossa equipe de Tecnologia. Através de ilustrações das cenas do Auto da Compadecida, fizemos uma releitura dessa obra do patrono em questão e os alunos terão alguns desafios a vencer.

REGULAMENTO

Tarefa Educação Tecnológica
A tarefa da educação tecnológica compreenderá o cumprimento de um circuito temático exposto na mesa de competição da sala de Robótica, entretanto, para validar a pontuação, as equipes responderão perguntas sobre o tema da gincana, nesse caso a obra de Ariano Suassuna.
  
Equipes
Cada turma terá uma equipe formada por 08 (oito) componentes. Estes serão responsáveis pela montagem e programação dos robôs, e também pelas respostas às perguntas que validarão a pontuação do circuito temático.
  
Treinamento e preparação dos Robôs
• 6A, 6B, 6C – horário de aula normal;
• 6D e 6E- segunda (28/04) das 14h às 16h;
• 7A e 7B- terça (29/04) das 14h às 16h;
• 7C e 7D- quarta (30/04) das 14h às 16h.
  
Execução da tarefa
No dia 06 de maio, às 14h, as equipes deverão se apresentar com os 08 (oito) componentes para execução das missões no circuito temático. Cada equipe terá 2 minutos para cumprir as tarefas no circuito. A validação dos pontos será efetivada mediante resposta correta sobre o tema da gincana. Essas respostas acontecerão imediatamente após a execução das missões temáticas.
  
Missões
Na obra “Auto da Compadecida”, Chicó, covarde e mentiroso, e o esperto João Grilo, são dois nordestinos sem eira nem beira que sobrevivem de pequenos trabalhos e golpes no vilarejo de Taperoá, sertão da Paraíba em plena década de 30. Entre espertezas e malandragens, interagem com diversos personagens, enterram cachorra e garantem ressuscitar com uma gaita milagrosa. Mas o destino dos envolvidos na trama, é decidido num julgamento que conta com a figura de Nossa Senhora, A Compadecida.
Três cenas do “Auto da Compadecida” serão exploradas nas missões, “o enterro da cachorrinha”, “a gaita milagrosa” e “o julgamento”.

O enterro da cachorrinha
O esperto João Grilo conseguiu ludibriar o ganancioso padre do vilarejo convencendo-o fazer o cerimonial do enterro de uma cachorra. Levem a cachorrinha da base ao local do sepultamento. (10 pontos);


 A gaita milagrosa
Junto com Chicó, João Grilo conseguiu “passar a perna” até em cangaceiros, garantindo que tinha uma gaita mágica que “desmorria” pessoas. Resgatem para a base a gaita Mágica do João Grilo. (10 pontos);



 O julgamento - João Grilo volta a terra, à vida
Depois de uma chacina que aconteceu com a invasão de um grupo de cangaceiro ao vilarejo Taperoá, ficaram diante de Jesus e o Demônio vários personagens da trama. Cada um teve seu julgamento, a aparição de “Nossa Senhora, A Compadecida”, salvou algumas almas do inferno. E até o João grilo, teve uma segunda chance, e voltou à vida. Retirem joão grilo do Tribunal Celeste e coloquem na área da cova preparada por Chicó. (10 pontos);


 Informações importantes
Base
Área livre de onde os robôs são lançados e onde é permitido o manuseio dos robôs.

Lançamento
Compreende a saída do robô da base para executar uma ou mais missões.

Reinício de missão
Pode ser feito a qualquer momento pelos membros da equipe, desde que seja autorizado pelo juiz da gincana.

Resgate
pode ser feito manualmente e a qualquer momento do round, desde que seja autorizado pelo juiz.

Round
tempo de 2 minutos para cumprir as missões.


Validação dos pontos
A pontuação máxima da tarefa da Educação Tecnológica é 50 pontos.Cada Missão valerá 10 pontos que só serão validados após a resposta correta para uma pergunta sobre a obra de Ariano Suassuna, toda a equipe pode discutir a resposta, mas apenas um membro será o porta-voz. os demais 20 pontos serão para a avaliação do desenvolvimento do trabalho da equipe onde valerá de 0 a 5 itens como trabalho em equipe, disciplina, organização e coerência com o tema.

 Treinamento das primeiras equipes:






Mais fotos do treinamento intenso que aconteceu de 28/04 à 05/05:










O GRANDE DIA, o cumprimento das tarefas aconteceu hoje, dia 06/05 em dois horários:
  • 14 horas com os 6ºs anos
















  • 16 horas com os 7ºs anos:




















E assim finalizamos mais uma atividade realizada por todo o Núcleo de Educação Tecnológica do Colégio Arquidiocesano S. Coração de Jesus, formado por Anne Karine, Clésia Santana, Danielle Souza (euzinha), Flávio Maia, Valéria Vasconcelos, Viviane Vasconcelos e Wecsley Oliveira. 

Agradecemos aos alunos por todo empenho, ao pessoal da Mídia, Comunicação do nosso colégio, Eventos, professor Gênesis(teatro e organização da gincana), coordenação do fundamental 2 com Sineide e Tânia por todo apoio e confiança!!!!

Muito feliz e realizada com tudo, ótima oportunidade para nossos alunos aprenderem ludicamente a proposta da Robótica Lego e metodologia das aulas. Serviu também de preparação para o campeonato interno que promoveremos no segundo semestre!!!!

Um verdadeiro trabalho de equipe e parceria!!!!