O trabalho com projetos envolve a
criação/montagem de um mecanismo, utilizando kit LEGO, com participação efetiva
do professor e de seus alunos em cada etapa. Assim, o projeto permite que os
alunos compreendam concretamente o que é caminhar passo a passo ao realizar uma
tarefa proposta, com ideias apresentadas e feedbacks recebidos. Desta forma o
projeto torna-se pessoal e permite que os alunos utilizem recursos próprios
para a construção da aprendizagem.
Experiência de Aprendizagem Mediada (aprender a agir)
Para desenvolver o raciocínio lógico, o modelo LEGO utiliza a EAM, que é um processo de mediação entre um aluno (mediado) e seu professor (mediador), com a intenção de modificar/aperfeiçoar as funções cognitivas do aluno. Esse processo consiste em dirigir perguntas e trabalhar respostas de modo a desenvolver, corrigir ou aperfeiçoar essas funções, num clima democrático de interação. As perguntas ajudam a definir problemas, fazer inferências, comparar, elaborar hipóteses, extrair regras e princípios.
Experiência de Aprendizagem Mediada (aprender a agir)
Para desenvolver o raciocínio lógico, o modelo LEGO utiliza a EAM, que é um processo de mediação entre um aluno (mediado) e seu professor (mediador), com a intenção de modificar/aperfeiçoar as funções cognitivas do aluno. Esse processo consiste em dirigir perguntas e trabalhar respostas de modo a desenvolver, corrigir ou aperfeiçoar essas funções, num clima democrático de interação. As perguntas ajudam a definir problemas, fazer inferências, comparar, elaborar hipóteses, extrair regras e princípios.
Trabalho em Equipe (aprender a conviver)
No modelo LEGO o
aluno é capaz de construir seu próprio conhecimento, em vez de escutar, tomar
notas e repetir como no sistema tradicional de educação. Essa construção do
conhecimento se dá quando os alunos participam ativamente das atividades e
assumem funções específicas dentro de uma equipe. Isso melhora a comunicação
entre todos, permite uma participação maior dos tímidos e possibilita que todos
cooperem, observem, pensem, explorem, inovem e criem.
Qualidades Pessoais (aprender a ser)
Segundo pesquisa
da revista Você S/A, “87% das demissões motivadas por empregados ocorrem por
deficiências humanas e não por deficiências técnicas”. Essas deficiências são:
dificuldades de comunicação e de convivência, desorganização, não aceitação de
lideranças, ineficiência na administração de conflitos, desmotivação,
despreparo para inovações, falta de comprometimento e incapacidade de ir além
do convencional. Em vista disso, o modelo propõe-se a desenvolver nos alunos um
conjunto abrangente de qualidades pessoais, que lhes permitam eliminar ou, pelo
menos, minimizar essas deficiências.
Competências (aprender a agir)
As novas
tecnologias ganham espaço, exigindo do professor não apenas habilidades e
capacidades, mas também competências, o que possibilita visualizá-lo como
professor-gestor. Após adquirir as competências também nos alunos, lançando mão
de projetos e situações-problema. Nesse contexto, competências significam
compreender uma situação e reagir adequadamente a ela.
Situação-Problema (aprender a pensar)
Viver sempre
representou para os seres humanos uma situação-problema: mamar para
alimentar-se, mastigar e engolir para alimentar-se, na idade adulta ter de
refletir e tomar decisões. Isso vai prolongar-se até a hora de enfrentar a derradeira
situação-problema, a própria morte. No modelo LEGO, situação-problema é
entendida como uma situação didática, desafiadora, que o aluno não consegue
resolver sem efetuar uma aprendizagem precisa. Essa aprendizagem vai exigir
dele reflexão, planejamento, antecipação de resultados, enfrentamento de riscos
e conflitos.
Iniciação Tecnológica (aprender fazendo)
O avanço
tecnológico que vivenciamos nos obriga a uma resposta educacional concreta.
Internet, caixas eletrônicos e portões automáticos são exemplos de aplicação
tecnológica que se multiplica em nosso cotidiano e integram-se às nossas vidas.
Assim, precisamos alfabetizar tecnologicamente nossos alunos para que possam
compreender o mundo que os rodeia. Ao projetar, construir, programar e operar
protótipos, os alunos se apropriam de muitos conceitos científicos e adquirem a
habilidade de pesquisar e resolver.
http://www.legozoom.com/
http://www.legozoom.com/
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